В настоящее время около 30-40% детей испытывают трудности при обучении в школе. Наиболее остро этот вопрос встает на начальных этапах школьного обучения...
Игры в педагогическом процессе
Тема игры в педагогическом процессе очень актуальна, игра – мощнейшая сфера «самостоятельности» человека: самовыражения, самоопределения.
Свое название педагогика получила от греческого слова "пайдагогос" (пайд — дитя, гогос — веду), которое означает детоводство или дитяведение.
3. Несмотря на имеющуюся в последнее время вполне справедливую острую критику технологии обучения, основанной преимущественно на работе памяти, обеспечение первого уровня усвоения учебного материала (воспроизведения терминов, конкретных процедур, основных понятий и правил) остается одной из основных проблем обучения.
На стадии тестирования, рассматриваемой в контексте целостной дидактической структуры, происходит установление связей между изучаемыми объектами (явлениями, процессами), выяснение их строения, состава, причинно-следственных зависимостей, т.е. осуществляется операция осмысления, а параллельно с ней - и операция запоминания.
Поэтому в ходе эксперимента была поставлена и вторая задача – разработка путей улучшения этого компонента учебного процесса на основе компьютерной поддержки преподавания. В расчетно-графических задачах студенты ставится перед необходимостью выполнения умственного действия, адекватного соответствующему элементу запоминаемой информации, и выражения его во внешнем плане в виде передачи информации компьютеру, который сравнивает ее с эталоном и выдает сообщение о правильности ответа.
После выполнения всего задания подводятся общие итоги, завершающиеся выставлением оценки. Обучающемуся предоставляется возможность многократного повторного выполнения действий, в которых были допущены ошибки. Создается ситуация, обеспечивающая появление у обучаемого стремления откорректировать неправильные действия (исправить ошибки). Она обеспечивается необходимостью выполнить то же самое задание в другом режиме (контроля), при котором оценка фиксируется компьютером в протоколе работы компьютерного класса кафедры физики.
Эксперимент показал, что компьютеризация существенно улучшает процесс накопления в памяти запаса формул и определений и соответственно облегчает их практическое использование при решении практических задач. А.В. Машуков с сотрудниками также отмечали быстрое и более глубокое усвоение учебного материала при активном внеаудиторном использовании тренировочных программ.
Основные результаты педагогического эксперимента:
Разработанная автором и внедренная в учебный процесс методика формирования навыков научно-исследовательской деятельности при проведении лабораторного практикума с элементами автоматизации физического эксперимента и математической обработки результатов стимулирует развитие творческой активности студентов и ведет к повышению качества фундаментальной естественно-научной подготовки студентов инженерных специальностей.
Подтверждено предположение о возможности формирования в компьютерной обучающей среде устойчивой внутренней мотивации самоподготовки за счет тщательной проработки системы контекстно зависимой помощи.
Авторская методика проведения практических занятий по физике с использованием расчетно-графических задач в компьютерной обучающей среде активно развивает аналитико-синтетические представления сущности рассматриваемых явлений и формирует устойчивые навыки владения средствами и технологией информационной культуры.
По результатам диссертационного исследования сделаны следующие выводы:
Переход в «мир» мужчин
Между пятью и восемью годами психологическая сила толкает мальчика к переходу. Приоритеты идентификации смещаются от матери к отцу. Этот выбор сын делает неосознанно. Внутренний импульс мужской прогр ...
Анализ
педагогического опыта по проблеме использования дидактических игр как средства
развития познавательного интереса на уроках в начальных классах
Анализ опыта педагогов позволяет утверждать, что на уроках окружающего мира педагоги используют различные дидактические игры. Каждая игра нацелена на решение дидактических задач. Например, задачи игр ...