В настоящее время около 30-40% детей испытывают трудности при обучении в школе. Наиболее остро этот вопрос встает на начальных этапах школьного обучения...
Игры в педагогическом процессе
Тема игры в педагогическом процессе очень актуальна, игра – мощнейшая сфера «самостоятельности» человека: самовыражения, самоопределения.
Свое название педагогика получила от греческого слова "пайдагогос" (пайд — дитя, гогос — веду), которое означает детоводство или дитяведение.
Типовые, но вполне реальные проблемные ситуации – например, самые разнообразные проблемы «выживания». Команда проверяет свое умение справляться с ними и принимать решения, способность использовать все коллективные ресурсы для нахождения верного ответа
Ситуации, рассчитанные на интерактивное решение проблемы. Эти ситуации обычно предполагают проведение экспериментов «лабораторного» типа, в процессе которых команды работают над задачей, проблемой или упражнением, быть может, несколько искусственными, но зато с высоким соревновательным накалом.
«Головоломки». В процессе многих экспериментов и занятий по моделированию учащимся приходится решать трудные, приводящие в замешательство задачи. Работа над ними, самостоятельная или в составе группы, должна помочь слушателям лучше понять методы решения проблем, их сильные и слабые стороны.
Метод конкретных ситуаций – удобный способ, по мнению Артемовой Н.А., раскрыть перед студентами все многообразие как бизнеса вообще, так и организационных ситуаций и проблем в частности.
Он упорядочивает знания и факты
Он совершенствует умение учащихся анализировать проблемы, общаться и принимать решения
Он формирует собственное мнение, заставляет осознать, что в области человеческого поведения не бывает ничего безоговорочно верного или неправильного
Важную роль в процессе адаптации, по мнению Артемовой Н.А., необходимо определить такому методу, как деловая игра.
Деловые игры встречаются в различных вариациях, но все они, по сути, являются методом конкретных ситуаций в действии. Вместо того, чтобы «обсуждать» возможное развитие ситуации, студенты получают определенные роли и общаются друг с другом, выступая от имени конкретного действующего лица – участника данной ситуации.
Например: Деловая игра «Простейшие методы стратегического управления»
Целью проведения данной деловой игры является ознакомление студентов с наглядными методами и результатами реализации стратегической решений на конкретных примерах из экономической жизни промышленно развитых стран.
За две недели до проведения деловой игры студентам раздается дополнительный теоретический материал. Группа делится на 2-3 группы и каждой из них ставится проблема: подобрать из экономической литературы и прессы данные за последние несколько десятилетий о том, как вследствие кардинальных решений и / или разумной, хорошо просчитанной долгосрочной политики те или иные фирмы достигли крупных успехов (или крупных неудач из-за принятый или отвергнутых вариантов развития). Каждой из групп дается определенная отрасль промышленности: высокие технологии, энергетика, металлургия, машиностроение и т.д. Требуются 1-2 ситуации.
Пример:
* из-за концептуального решения IBM организовать выпуск дешевых компьютеров, эта фирма почти полтора десятилетия доминировала на рынках микро-ЭВМ;
* выпуск принципиально новой модели «Форд Мустанг» совершил революцию в автомобильном мире;
* из-за демпинговой ценовой политики авиакомпания «Pan AMERICAN» обанкротилась.
От групп требуется в каждой найденной ими ситуации достаточно определенно знать положение (политическое и экономическое) на момент развития событий и четко уметь обрисовать причины и результаты в каждом конкретном случае, а также суметь объяснить проблему в течение 5 минут окружающим.
Прикладной целью деловой игры является попытка разработать сценарий развития в каждой из ситуаций и сравнить полученные результаты с практическими.
Сценарии разрабатываются по методам «Заголовки газет» и «Логика возможного развития». Глава каждой группы выступает с 5-минутным сообщением, в котором формулирует начальные данные на момент принятия решения, контрольную точку (5 или 10 лет) и основные события, произошедшие в период между начальной и контрольной точками. После этого (на выбор группы) формулируется либо решение, либо его итоговый результат. Группе-оппоненту предлагается восстановить логику событий в единое целое (определить либо исходное решение, либо его итоги). Так группы меняются задачами и начинают обсуждение. После обсуждения группы-аналитики предлагают свои решения и обосновывают их, а группа-постановщик задачи раскрывает реальное положение вещей. Полученные ответы сравниваются. Если решение исторически верно, то все ее участники получают +1 балл к семинарскому рейтингу.
Пример:
Ситуация: В середине 70-ых корпорация IBM контролирует большую часть мирового рынка ЭВМ. Рынки корпоративной вычислительно техники уже поделены с «Cray» и «Digital». Тенденции НТП стремительно удешевляют высокотехнологичную технику. На компьютерах начинаю реализовываться менее глобальные задачи (не только космос и военная техника)
Итог: В середине 80-ых корпорация IBM является полновластным владельцем и законодателем мод компьютерного рынка.
Задача: найти решение, приведшее к столь резкому скачку.
Ответ: создание микро-ЭВМ, рассчитанной на рядового пользователя.
Деловые игры, как считает Артемова Н.А., очень эффективная форма проверки пройденного до того материала, к тому же данный метод дает учащимся хорошую возможность применить полученные знания в условиях близких к реальным.
Сущность принципов обучения
Понимание сущности принципов обучения невозможно без четкого представления взаимосвязи, роли и места таких категорий дидактики, как «правило», «принцип», «закономерность», «закон». В педагогической и ...
Отбор содержания учебного материала необходимого для
электронного обучения математики и информатики в средней школе
В последнее время тема создания учебных электронных изданий не только привлекает внимание разработчиков, педагогов и школьников, но и становится обсуждаемой и востребованной на государственном уровне ...